Une guilde, un terrain
La guilde est le groupe et le territoire. Fonder une guilde ouvre son terrain, la rejoindre y donne accès. Il n'y a rien d'autre à gérer.
/guilde ouvre l'écran : la tienne, sa banque, son territoire,
la guerre en cours et le classement de toutes les guildes du serveur.
Tout s'y fait au clic, sans taper une seule commande.
| Commande | Effet |
|---|---|
/guilde | Ouvre l'écran |
/guilde creer <nom> | Fonder ta guilde et ouvrir son terrain |
/guilde rejoindre <nom> | Rejoindre une guilde et son terrain |
/guilde quitter | Partir, ou dissoudre si tu es le fondateur |
/guilde verser <montant> | Verser à la banque commune |
/guilde achats | Voir ce que la banque peut acheter |
/guilde acheter <numéro> | Dépenser la banque, fondateur seulement |
Le nom est libre : espaces, accents, majuscules, de 3 à 24 caractères. « Les Dresseurs de l'Aube » passe sans problème. Deux guildes ne peuvent pas porter le même nom.
Le classement
Les guildes sont classées au Pokédex cumulé de leurs membres. Une guilde gagne donc en recrutant, mais surtout en aidant ses membres à progresser. Seuls les membres connectés comptent.
Le terrain
Fonder une guilde ouvre son territoire. Ensuite, chacun protège les chunks qu'il veut au nom de la guilde.
| Commande | Effet |
|---|---|
/claim · /proteger | Protéger le chunk où tu es |
/liberer · /unclaim | Libérer un chunk |
/terrain | À qui appartient le chunk où tu es |
| M | La carte, où l'on voit et clique ses chunks |
Ouvrir le terrain ne réserve rien tout seul : c'est à toi de choisir où. Dans un chunk protégé, seuls les membres de la guilde peuvent casser, poser et ouvrir.
Combien de chunks ?
Le maximum d'une guilde est la somme des quotas de ses membres,
et le quota dépend du rang. Une guilde qui recrute et fait progresser ses membres
voit son territoire grandir tout seul. /guilde affiche en permanence
combien de chunks elle tient et combien elle peut en tenir.
| Rang | Chunks | Rang | Chunks |
|---|---|---|---|
| Débutant | 9 | Rival | 25 |
| Apprenti | 12 | Vétéran | 32 |
| Dresseur | 16 | Champion | 40 |
| Topdresseur | 20 | Maître Pokémon | 50 |
Un joueur sans guilde protège son terrain pour lui seul, avec son propre quota. Dissoudre une guilde libère tous ses chunks.
La banque de guilde
Chaque membre verse ce qu'il veut. L'argent versé ne revient pas. Le fondateur le dépense pour tout le monde :
| N° | Achat | Prix | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Ravitaillement | 50 000 ₽ | 1 clé quotidienne à chaque membre connecté |
| 2 | Expédition | 120 000 ₽ | 1 clé de chasse à chaque membre connecté |
| 3 | Grand jour | 300 000 ₽ | 1 clé shiny à chaque membre connecté |
La guerre de guildes
Chaque lundi, les deux premières guildes du classement entrent automatiquement en guerre. Aucune commande à taper.
Chaque combat gagné par un membre rapporte un point à sa guilde. Dimanche à
23h, la gagnante prend un quart de la banque de la perdante.
Le score s'affiche en direct dans /guilde.
Le parrainage
Si quelqu'un t'a fait découvrir le serveur, donne-lui son dû.
Chaque joueur a un code de parrainage à quatre chiffres
ou moins, visible dans /rang. Le nouveau joueur tape
/parrain 7, en remplaçant 7 par le code de son parrain.
- Le filleul reçoit aussitôt 2 clés quotidiennes et 5 000 ₽.
- Le parrain reçoit 1 clé de chasse et 10 000 ₽ quand son filleul atteint le rang Dresseur.
Trois conditions : être Débutant ou Apprenti, ne pas s'être déjà fait parrainer, et le parrain doit être connecté au moment de la déclaration. Le délai avant récompense rend le farm par faux comptes plus coûteux que ce qu'il rapporte.
Les séries de connexion
Se connecter des jours d'affilée donne des récompenses croissantes.
| Jours consécutifs | Récompense |
|---|---|
| 3 | 1 clé quotidienne |
| 7 | 2 clés quotidiennes, annoncé au serveur |
| 14 | 1 clé de chasse, annoncé au serveur |
| 30 | 1 clé shiny, annoncé au serveur |
À 30 jours la série repart à zéro : elle reste gagnable indéfiniment. Un jour manqué remet le compteur à 1.